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电竞产业:新科技的“兵家必争之地”
2019-12-03 17:45 (点击数:次)

  何为电竞

2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为中国第99号正式体育竞赛项,并对电子竞技进行了定义:电子竞技运动就是借助于高科技软硬件移动设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,与棋艺等非电子游戏比赛类似。2008年,国家体育总局将电子竞技调整为第78号正式体育竞赛项。2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会,确认电竞是一项“体育运动”。2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技列为表演项目。

  正名之路

电子竞技运动起源于上个世纪90年代初期风靡世界的电脑游戏。彼时电脑游戏大都是单机版游戏,主要有两种形式,一是在计算机终端上玩游戏,二是在游戏厂商开发的专用游戏机上玩,如任天堂的PSP。上个世纪90年代全球互联网开始进入高速发展阶段,电脑游戏平台迅速进入互联网时代,单机版电脑游戏开始转向网络游戏,由单人转向多人在线连网玩;早期网络游戏主要是角色扮演类游戏,比较有影响的有《大富豪》、《第二人生》等等。当时,游戏厂商暴雪娱乐公司开发了一款名为《星际争霸》网络游戏,对推动网络游戏由角色扮演向战术竞技(MOBA)转向,产生了决定性影响。1997年,亚洲爆发金融风暴,韩国借“口红效应”推动文化产业逆势增长,从而较早走出经济危机。1998年,《星际争霸》在全球发行并风靡世界,吸引了全球无数游戏迷,尤其是青少年玩家。当时中国因上网资费昂贵,很多人去网吧上网,而绝大多数青少年去网吧主要是去玩游戏。由此引起社会舆论关注,人们普遍认为网络游戏对青少年的负面影响更大。同年,暴雪官网公布《星际争霸》玩家成绩排名,前一千名中,韩国玩家占绝大多数,可见电子竞技已在韩国成为时尚。

电竞作为职业体育竞赛运动,始于2001年韩国举办首届WCG大赛。以后,这项运动迅速向全世界扩散。2003年,国家体育总局正式确认电竞为体育项目,央视最先报道了中国电竞赛事,一些视频网站和电视台陆续开设电竞直播频道,中国电竞产业开始萌芽。但电竞对青少年是否有不良影响一直存在社会争议。2009年,成都市首次承办WCG大赛,此后,昆山市分别于2012年和2013年两次承办WCG大赛。这几届由中国承办的大赛中,中国战队取得良好成绩,吸引了众多中国电竞爱好者,也推动了中国电竞产业进入快速发展轨道。

2008年后,网络通讯技术进入移动互联时代,智能手机的普及使手机游戏迅速发展。2013年,WCG大赛在连办了十四届后停办。但世界三大电竞赛事中另两大赛事,法国主办的“电子竞技世界杯”(ESWC)和德国主办的 “职业电子竞技联盟”(CPL)仍主导着电竞业发展。随着电竞爱好者规模在全球范围快速增长,大量资本涌入这一行业,这一行业的产业链不断延伸。

据最新统计,2019年,全球电竞用户已达到4.54亿户,核心用户为2.01亿户,这其中又以中国用户最多,有7500万,后面依次是美国、巴西等;全球电竞产业产值达1300亿美元,其中,中国电竞产业产值1000多亿人民币;在全球电竞产业全部产值中,游戏开发和发行约占90%以上;全球电竞赛事收入约为10亿美元,约占1.2%。

  【分析电竞产业的五个视角】
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